Jumat, 23 November 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

pada tulisan tugas saya kali ini, saya mengerjakan penulisan tentang Desain Pemodelan Grafik, saya mengambil materi dari berbagai sumber yang sudah saya cantumkan. Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Rotasi : mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot. Dilatasi : suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya. Translasi : Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser Skala : Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek. Refleksi : Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek. Sifat-sifat Refleksi a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah. b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat: -Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan. -Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip. c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif. d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat: - Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran. - Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan. - Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Misalnya saja dalam pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. d. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. e. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. Kerangka grafik komputer 1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : - Shape/bentuk - Posisi - Orientasi (cara pandang) - Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) - Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : - Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. - Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. - CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster SUMBER : - http://ruroken20.blogspot.com - www.wikipedia.com - http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/ - http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf - http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E sumber gambar : - http://www.google.co.id/imgres?um=1&hl=en&sa=N&tbo=d&noj=1&tbm=isch&tbnid=2FYX9M3N1brW1M:&imgrefurl=http://archavesta.wordpress.com/2012/10/02/graphic-design/&docid=9BFqLwfKKPywCM&imgurl=http://archavesta.files.wordpress.com/2012/10/desainer-graphis3.jpg%253Fw%253D549%2526h%253D327&w=549&h=327&ei=woKvULKaMIiNrge5iYH4BA&zoom=1&iact=hc&vpx=760&vpy=124&dur=1700&hovh=173&hovw=291&tx=171&ty=120&sig=104077815490005917857&page=1&tbnh=138&tbnw=240&start=0&ndsp=18&ved=1t:429,r:16,s:0,i:130&biw=1272&bih=548

Senin, 02 Juli 2012

PENGUKURAN SITUS

Pada tulisan saya kali ini, saya mengerjakan sebuah pengukuran sebuah situs web dengan menggunakan sebuah tools, yaitu SEO Workers, SEO Workers merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk mengukur suatu situs dan pengguna juga dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan suatu situs, dan dengan mempelajari kelebihan dan kekurangan tersebut pengguna dapat menciptakan situs web yang baik sehingga pengguna dari situs anda menjadi lebih menyukainya. Pada pengukuran situs kali ini saya mengukur situs www.gunadarma.ac.id dan dari hasil pengukuran menggunakan SEO Workers didapat hasil : Dari aspek HTTP Headers Check :
Dari aspek Title Tag :
Dari pengukuran yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa situs merupakan situs yang baik. sumber : SEO Workers Search Engine Optimization Analysis Tool

Rabu, 04 April 2012

TEKNOLOGI WEB

TEKNOLOGI WEB SEBAGAI MEDIA E-COMMERCE
E-Commerce (Electronic Commerce, EC) atau perdagangan via elektronik merupakan metoda menjual dan membeli barang dan jasa/layanan menggunakan media elektronik. E-Commerce identeik dengan E-Business dan sering dipertukarkan.
Karena mengambil bentuk dari transaksi tradisional, pastinya secara konsep tidak ubahnya dengan perusahaan tradisional. Pembedanya dapat dilihat dari transaksi yang dilakukan sekaligus, efisien, cepat dan ringkas.

E-Commerce dapat dijelaskan juga sebagai perilaku transaksi financial dalam konteks elektronik. Transaksi yang dimaksud antara lain mencakup :
• Membeli
• Menjual
• Perdagangan (Trading)
• Pengiklanan (Advertising)

Bentuk-bentuk E-Commerce dapat dibagi kedalam :

• E-tailing (Online Retail Selling) atau “virtual strorefronts” pada website dengan disediakannya catalog online yang disebut pula sebagai “virtual mall”, salah satu bentuk dari B2C (Business to Costumer).
• Mengumpulkan dan menggunakan data secara demografis melalui web kontak.
• Electronics Data Interchange (IDE) – pertukaran data elektronik dengan konsep business to business (B2B).
• Penggunaan E-mail dan Fax dalam menjaring konsumen
• Membeli dan menjual pada konteks business to business (B2B) .
• Sekurits transaksi bisnis.

E-Commerce

Ribuan perusahaan yang menjual produk pada perusahaan lainnya mendapati bahwa web bukan hanya menyediakan display 24 jam. Lebih dari itu, web dengan cepetnya mampu menjaring orang yang tepat dan empertemukan mereka dengan produk yang tepat.
Keamanan mencakup autentikasi transaksi bisnis, akses control pada beberapa sumber seperti halaman web untuk user spesifik, komunikasi terenkripsi yang memastikan privasi dan efektifitas transaksi. Salah satu teknologinye kita kenal dengan istilah Secure Socket Layer (SSL) yang dibangun untuk memastikan keamanan penggunaan web server.
Produk-produk E-Commerce yang lebih “membumi” antara lain jasa jual beli melibatkan penggunaan jaringan computer (mencakup internet) dengan ragam teknologi mulai dari EDI sampai dengan penggunaan E-mail, bahkan membeli minuman menggunakan smart card dapat digolongkan sebagai E-Commerce. Contoh lain misalnya layanan iklan lowongan pekerjaan, iklan baris, lelang online, online shop, dll.

Tujuan E-Commerce :

E-Commerce mampu menangani masalh sebagi berikut :

• Otomatisasi (mengganti proses manual)
• Integrasi (integrasi proses yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas)
• Interaksi (pertukaran data dan informasi yang meminimalisasi factor human error)
• Publikasi (melibatkan promosi dan komunikasi produk/jasa)
• Transaksi

Manfaat bagi konsumen :

• Menjelajah market
• Memperbandingkan toko yang satu dengan yang lainnya.
• Waktu yang tidak terbatas.
• Kemudahan (Easy to Use), misalnya pembayaran online via kredit.
• Menghemat uang dan efisiensi waktu
• Barang dikirim langsung ke konsumen, barang digital bahan dapat segera dikirim online, misalnya software dan e-book.

Manfaat bisnis dan manajemen :

• Terbukanya pangsa pasar global. Internet dapat diakses dan ditransmisikan tanpa batasan geografis dan waktu.
• Meminimalisir biaya penyimpanan dan kebutuhan ruang.
• Mengurangi kebutuhan sumber daya manusia.
• Mengurangi biaya komunikasi.
• Meningkatkan keuntungan/profit.
• Loyalitas pelanggan mudah dimenejerial.

E-Commerce selain memunculkan banyak kemudahan, beberapa justru mengangkat kembali problematika yang ada dan memunculkan masalah baru, seperti :

Masalah Sekuritas dan privasi :
• Pencurian informasi
• Jejak dan pola perilaku yng ditinggalkan (hilangny privasi)
• Sulit menentukan apakah suatu website dapat dibilang aman dan transaksi dapat dipercaya.
• Informasi personal menjadi komoditas market

Dampak sosial :
• Perubahan pada cara berkomunikasi dan berkegiatan.
• Kurangnya interaksi langsung dengan individu lain.
• Kemunduran etika bisnis
• Isolasi kontak sosial.

Strategi web

Perusahaan online menggunakan jasa perusahaan pemasaran untuk mengiklankan brand websitenya dan memunculkan berbagai layanan. Salah satuya adalah perusahaan Viteb yang memberikan banyak pilihan dalam mengiklankan produk online. World Wide Web (WWW) menjadi salah satu sasaran utama untuk pemasaran dan tujuan pengiklanan.

Web dan marketing

Internet marketing atau online marketing, internet advertising, E-Commerce, adalah pemasaran produk atau layanan melalui internet yang mampu memberi keuntungan unik untuk minimalisasi budget dan menjangkau distribusi informasi global. Internet marketing dalam ruang lingkup pemasaran basis web kita kenal dengan istilah Web Advertising atau Web marketing.
Internet marketing merupakan kombinasi aspek teknis internet, kreatifitas, desain, pengembangan, periklanan, dan penjualan.

Keuntungan web

Internet marketing tidaklah mahal jika dibandingkan dengan rasio biaya dan target konsumen yang dijangkau. Jauh lebih ekonomis jika dibandingkan dengan penggunaan sarana pengiklanan tradisional.
Website dibiarkan secara alamiah sehhingga memungkinkan konsumen memilih produk dan menggunakan cara pembayaran yang lebih nyaman. Ini menjadi daya tarik tersendiri bagi konsumen.

Pemilihan website terbaik didasarkan pada :

• Desain
• Kemudahan penggunaan
• Hak cipta
• Interaktif yang dimunculkan
• Teknologi yang digunakan
• Inovasi
• Kontennya.

(Sumber : Buku "Web Marketing" : Feri Sulianta, penerbit Elex Media Komputindo)

MEMORI

Memori adalah sebuah mekanisme penyimpanan data yang dimiliki oleh sebuah komputer. Memori utama terdiri dari ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) dan cache memori.

ROM
ROM (Read Only Memory) adalah jenis memory yang datanya hanya dapat di baca saja. Pada perangkat komputer, ROM digunakan untuk menyimpan program BIOS (Basic Input Output System) yang berfungsi untuk menseting perangkat komputer yang terdapat pada PC. Jenis-jenis ROM yang umum digunakan :

• EPROM

EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) merupakan chip tipe ROM yang dapat menyimpan data dari 10 sampai 20 tahun.EPROM berbeda dengan PROM, karena EPROM dapat deprogram lebih dari sekali.

• EEPROM

EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), seperti chip EPROM, yang dapat deprogram lebih dari sekali. Namun tidak seperti EPROM, chip EEPROM tidak perlu dikeluarkan dari komputer atau device elektronik yang merupakan bagian dari program baru atau data yang hendak ditulis padanya.

RAM
RAM (Random Access Memory) adalah jenis memori yang hanya dapat meyimpan data pada saat diberikan tegangan listrik. Jenis-jenis RAM :

• Memori SODIMN
• Memori SDRAM
• Memori DDR
• Memori DDR2
• Memori DDR3
• Memori ECC
• Memori DIMM

Cache memori

Cache memori adalah memori dengan kapasitas yang sangat terbatas, tetapi memiliki tingkat kecepatan yang lebih tinggi daripada memori utama. Cache memori berfungsi sebagai buffer antara prosesor dengan RAM sehingga kinerja komputer dapat bekerja lebih cepat.

(sumber : buku “Antigaptek Hardware Komputer” : Deni Arifianto & Ari Funatik, penerbit kawan pustaka)

HARDWARE (HARD DISK)

Hard disk Drive (HDD), atau juga biasa disebut dengan hard drive, hard disk, atau Fixed Disk Drive (FDD) adalah media penyimpanan non volatil yang dapat menyimpan data digital dengan cepat dan memiliki permukaan magnetis.


HDD diperkenalkan pada 1956 sebagai media penyimpanan data untuk komputer accounting IBM, pada dasarnya dikembangkan untuk komputer dengan keperluan umum. Pada abad 21, kegunaan HDD diperluas dan meliputi banyak kegunaan, seperti sebagai perekam video digital, pemutar audio digital, Personal Digital Assistant (PDA), kamera digital, dan video game. Bahkan, pada perkembangannya saat ini, HDD tidak hanya digunakan pada komputer, tetapi juga mulai merambah dunia telepon seluler.

Macam-macam Hard disk :

• Hard disk IDE
Biasanya device-device seperti floppy disk, hard drive, dan CD-ROM dihubungkan ke komputer melalui perangkat antar muka Integrated Drive Electronics (IDE). IDE pada dasarnya bukanlah nama teknik untuk standar interface. Hard disk IDE merupakan device penyimpanan data yang ditancapkan ke motherboard dengan interface IDE.

• Hard disk SATA
Serial Advance Technology Attachment (SATA) adalah bus primer pada komputer yang didesain untuk mentransfer data antara motherboard dan media penyimpanan data, seperti hard disk dan optical drive di dalam komputer.
Keuntungan utama menggunakan hard disk SATA adalah transfer data yang lebih cepat, bisa memindahkan ataupun menambah device selama operasi, kabel yang lebih tipis sehingga proses pendinginan udara dapat efisien, dan banyak keunggulan lainnya.

• Hard disk SCSI
SCSI (Small Computer System Interface) adalah perangkat standar ANSI untuk menghubungkan device ke system computer. Pada umumnya device SCSI adalah media-media penyimpan data, seperti hard disk SCSI.
SCSI merupakan alternatif IDE high end. Satu buah kontroler IDE dapat mengontrol dua drive, sedangkan satu buah kontroler SCSI dapat mengontrol sebanyak 8 atau 16 drive.

• Hard disk SAS
Serial Attached SCSI (SAS) adalah teknologi transfer data yang didesain untuk memindahkan data dari dan ke media penyimpanan pada komputer seperti hard drive atau tape drive. SAS adalah serial protocol point to point yang menggantikan bus SCSI paralel yang muncul pertama kali pada pertengahan 1980-an di pusat data, dan menggunakan SCSI standar.

• Hard disk Back Planes
Backplane adalah papan sirkuit yang menghubungkan beberapa konektor secara paralel, sehingga masing-masing pin dalam tiap konektor itu dihubungkan ke pin yang sama pada konektor lain, dan menjadi bus. Sistem komputer yang menggunakan pendekatan seperti ini disebut dengan bus S-100 karena memiliki 100 pin.

(sumber : buku “Antigaptek Hardware Komputer” : Deni Arifianto & Ari Funatik, penerbit kawan pustaka)

Senin, 02 April 2012

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan merupakan gambaran bagaimana satu komputer dengan komputer lain terhubung satu sama lain. Pada jaringan modern, topologi yang banyak dipakai antara lain :

1. Topologi Bus

Dengan topologi ini komputer dihubungkan secara berantai. Pada topologi ini suatu kabel digunakan sebagai perangkat koneksi. Umunya berupa kabel tunggal jenis koaksial. Ujung-ujung dari kabel koaksial ini harus ditutup dengan tahanan (terminator resistor) untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan.
Ujung kabel yang terhubung ke komputer menggunakan konektor BNC. Sementara pada setiap network adapter (LAN Card) dipasang konektor BNC tipe T yang bercabang. Kabel koaksial tersebut kemudian dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan konektor ini.
Topologi ini mudah dipasang dan murah. Namun bila terjadi sesuatu terhadap salah satu komputer, maka komputer lainnya kemungkinan akan terganggu. Kecepatan yang bisa dicapaipun sangat terbatas yaitu, hanya 10 Mbps.

2. Topologi Star

Topologi ini menggunakan sebuah hub/switch. Semua komputer dihubungkan ke Hub/Switch tersebut. Dalam sebuah jaringan, Hub/Switch ini berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dari komputer dan meneruskannya ke semua komputer yang berhubungan dengan Hub/Switch tersebut. Jaringan dengan menggunakan topologi ini lebih mahal dan cukup sulit pemasangannya. Namun, lantaran setiap komputer mempunyai kabel sendiri-sendiri, mencari kesalahan pada jaringan akan jauh lebih mudah dibanding tipe bus. Pada tipe ini kabel yang digunakan biasanya dari tipe UTP CAT-5.

3. Topologi Star-Bus

Merupakan topologi gabungan antara star dan bus. Topologi ini yang paling banyak digunakan pada jaringan kantor atau jaringan yang sifatnya yang lebih besar dengan banyak komputer. Komputer-komputer dihubungkan ke hub/switch sementara hub/switch tersebut kemudian dihubungkan dengan hub/switch lainnya.

4. Topologi lingkaran (Ring)

Topologi ini mirip dengan topologi bus. Hanya saja, ujung-ujunggnya saling berhubungan sehingga seakan-akan membentuk sebuah lingkaran. Topologi ring ini diperkenalkan IBM untuk mendukung protokol token ring yang diciptakan IBM.

5. Topologi Mesh

Jaringan dengan topologi Mesh mempunyai jalur ganda pada setiap peralatan yang ada di dalam jaringan komputer. Semakin banyak komputer yang terhubung semakin sulit untuk pemasangan kabelnya. Oleh karena itu, jaringan mesh yang murni, dimana setiap peralatan dihubungkan satu dengan yang lainnya, jarang digunakan karena topologi jaringannya yang relatif sulit. Umumnya, yang biasa dipakai adalah membuat jalur ganda (back up) untuk hubungan-hubungan utama sebagai jalur cadangan jika terjadi kesulitan di jalur utama.

(Sumber : NASKAH WORKSHOP "Introduction to Wireless LAN Installation" LEPKOM Universitas Gunadarma)

Sabtu, 31 Maret 2012

SISTEM OPERASI DALAM WEB

Bagaimana www bekerja ?

• Informasi web disimpan dalam dokumen yang disebut dengan halaman-halaman web (web page).
• Web paqge adalah file-file yang disimpan dalam computer yang disebut dengan server- server web (web pages).
• Computer-komputer membaca web page disebut sebagai web client.
• Web client menampilkan page dengan menggunakan program yang disebut dengan broser web (web browser).
• Browser web yang popular adalah Internet Explorer dan Netscape Navigator.

Skema www bekerja ;


Bagaimana Browser mengambil page?

Suatu browser mengambil sebuah web page dari server dengan sebuah request. Sebuah request adalah request HTTP standar yang berisi sebuah page address. Sebuah page address terlihat seperti berikut : http:/www.kita.web.id/ page.htm

Bagaimana browser menampilkan page?

Seluruh web page berisi instruksi-instruksi bagaimana untuk ditampilkan. Browser menampilkan page dengan membaca instruksi-instruksi ini. Instruksi yang paling umum untuk menampilkan disebut dengan tag HTML. Tag HTML contohnya adalah sepert berikut :

Ini adalah paragraph

.

Server web

Server web adalah computer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, computer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya.
Browser web seperti Explorer atau navigator berkomunikasi melalui jaringan (termasuk jaringan Internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirikan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya, jika tersedia juga dengan menggunakan protocol HTTP.

(Sumber :BUKU PEMROGRAMAN WEB dengan HTML,revisi ketiga, Penerbit Informatika)

Rabu, 07 Maret 2012

BACKBONE NETWORK MAKIN DIPERLUKAN

Dewasa ini kebutuhan untuk pemakaian jaringan computer diberbagai perusahaan semakin meningkat. Jaringan computer tersebut digunakan sebagai infrastruktur utama dalam alur informasi perusahaan dalam penerapannya banyak perusahaan memulainya dengan membangun jaringan computer sekmen tunggal untuk menghubungkan computer-komputer yang terdapat pada suatu departemen atau devisi dalam perusahaan tersebut.

Setelah jaringan masing-masing departemen terbentuk maka mulai timbul kebutuhan untuk menghubungkannya satu sama lain agar data dan informasi yang terdapat dalam suatu departemen atau sekmen tertentu menjadi satu kesatuan. Secra sederhana masing-masing jaringan dapat dihubungkan dengan menggunakan peripheral penghubung, seperti hubungan bridge, Router atau Gateway.

Namun pengintegrasian jaringan-jaringan local tersebut membutuhkan media yang memiliki kemampuan, keamanan, dan kecepatan yang tinggi yang dapat mempertahankan bahkan meningkakan kinerja jaringan tersebut. Oleh karena itu dirancanglah suatu Bacbone Network berkecepatan tinggi yang mampu menghubungkan beberapa jaringan local yang masing-masing memiliki kecepatan rendah melalui sebuah Gateway.

Keuntungan yang dapat dipetik dari penggunaan Backbone Network ini adalah kemampuan jaringan menjadi lebih tinggi, instalasi lebih sederhana dan mudah. Hanya saja penggunaan Backbone Network ini memerlukan biaya yang tinggi, baik untuk instalasi maupun perawatannya.

Adapun teknologi yang digunakan untuk membangun suatu Backbone Network antara lain adalah Bridge Backbone Ring, Cyber Distributed, Data Interface (FDDI) dengan kecepatan 100 Mbps, system dual Ring dengan protocol MAC Token Ring, Asyncronos Transfer Mood (ATM), Local Switch atau Public Switch.

Sedangkan alasan yang mendasari digunakannya Backbone Network ini antara lain adalah semakin meningkatnya kebutuhan interkoneksi antar jaringan local, meningkatkan kecepatan transfer data, Grafis, Video, dan Audio, karena kecepatan transfer data Backbone Network berbasis FDDI dapat mencapai 100Mbps, konsep instalasi dan manajemen jaringan tulang punggung lebih sederhana tetapi jarak jangkau dapat lebih luas dan jauh, backbone network dapat meningkatkan kemampuan dan mengatasi Bottle Neck Transfer, Backbone network dengan system Dual ring pada FDDI memiliki Fault Tolerance (ketahanan kegagalan) yang lebih tinggi.


(Buku Kamus++ jaringan komputer, penulis : Budi Sutedjo Dharma Oetomo,S.Kom.,MM Penerbit : ANDI Yogyakarta)

WEB

World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam Internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilka dalam browser web.
Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, kini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce).
Kini, web seakan lebih popular dari pada email, walaupun secara statistic email masih merupakan aplikasi terbanyak yang digunakan oleh pengguna Internet. Web lebih popular bagi khalayak umum dan pemula, terutama untuk tujuan pencarian informasi dan melakukan komunikasi email yang menggunakan web sebagai interface-nya.
Internet identik dengan web, karena popularitasnya sebagai penyedia informasi dan interface yang dibutuhkan oleh pengguna Internet dari masalah informasi sampai dengan komunikasi. Web memudahkan pengguna computer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.
Selain itu web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai sebagian dari strategi teknologi informasinya, karena beberapa alasan, yaitu :
• Akses informasi mudah
• Setup server lebih mudah
• Informasi mudah untuk didistribusikan, dan
• Bebas platform.

Sekilas lahirnya Web

Tahun 1993 Tim Berners-Lee dan peneliti lain di European Particle Pysics Lab (Consei Europeen pour la Recherche Nucleaire, atau CERN) di Geneva, Swiss,mengembangkan suatu cara untuk men-share data antar koleganya menggunakan sesuatu yang disebut dengan hyperteks. Pemakai di CERN dapat menampilkan dokumen pada layar computer dengan menggunakan software browser baru.
Kode-kode khusus disisipkan ke dalam dokumen elektronik ini, memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lainnya pada layar dengan hanya memilih sebuah hyperlink.
Kemampuan internet dimasikan ke dalam browser ini sehingga loncat dari satu dokumen ke dokumen lain, tidak lagi dari satu computer saja, tetapi dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada computer remote.
Seorang peneliti dapat juga mengirimkan sebuah file dari computer remote ke system lokalnya atau log in ke dalam suatu system remote hanya dengan mengklik hyperlink, tidak perlu melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari yang disebut sekarang dengan World Wide Web danberikut server dan browser webnya (sekarang di maintenance oleh World Wide Web Consortium).

Browser Web
Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan melakukan “point and click” untuk pindah antar dokumen.
Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode teks, yang akibatnya adalah tidak ada gambar yang dapat ditampilkan. Lynx ini ada pada lingkungan DOS dan *nix (keluarga system operasi Unix). Akan tetapi perkembangkan daro browser mode teks ini tidaklah secepat browser web dengan GUI.

(Sumber : Buku “PEMROGRAMAN WEB DENGAN HTML” Revisi Ketiga Penerbit INFORMATIKA)

MOUSE

MOUSE :TETIKUS

Mouse adalah nama alat yang berfungsi sebagai pointing device (penunjuk atau input) ke computer oleh user manusia.
Secara fisik standarnya, mouse hadir dalam bentuk yang dapat digenggam oleh tangan dan dilengkapi dengan sebuah atau lebih tombol. Selain itu, ia juga biasanya memiliki fitur sekunder, seperti roda untuk men-scroll halaman di display atau tambahan tombol yang menambahkan kemampuan ekstra input.
Pada prinsip kerja atau operasional paling dasarnya, mouse menggerakkan kursor yang tampil di display berdasarkan pergerakkan mouse itu sendiri secara fisik. Fungsi pointing device dalam bentuk kursor di monitor display memang lebih diarahkan pada generasi system operasi yang berdasarkan GUI dalam hal interface dengan user (manusia).

ASAL MUASAL NAMA

Nama “mouse” atau “tetikus” itu sendiri memang tidak langsung terpakai sebagai nama unit mouse yang lebih mempresentasikan binatang dibandingkan alat input untuk komputer. Istilah “mouse” sebagai pointing device kali pertama disebutkan dalam publikasi “Computer-Aided Display Control” oleh Bill English pada 1965.
Satu hal yang menjadi pertimbangan nama mouse digunakan lebih disebabkan oleh factor bentuk maouse yang mungil dilengkapi dengan dua hingga tiga tombol kecil dan memiliki kabel (buntut) yang merepresentasikan bentuk mouse (tikus) secara keseluruhan.
Perkembangan berikutnya, penetapan vice dalam GUI OS adalah “mice” atau “mouse” sebagimana yang ditetapkan oleh Oxford Dictionaries dalam entryonline-nya. Dalam penggunaannya, kadang penulis dokumen teknis menambahkan istilah “computer”, maupun “devices”, seperti “mouse device” maupun “computer mice” atau “computer mouses”.

GENERASI AWAL MOUSE

Perkembangan maouse tidak terlepas dari teknologi tracking dengan menggunakan bola (trackball) yang kali pertama ditemukan oleh Tom Cranston, Fred Longstaff, dan Kenyon Taylor. Mereka mendesain teknologi ini untuk proyek Royal Canadian Navy DATAR pada 1952. Namun, karena ini merupakan proyek rahasia militer, teknologi tracking ini jadi tidak dipatenkan. Teknologi tracking ini menggunakan teknik fivepin bowling ball.
Di lain pihak Douglas Engelbart dengan bantuan koleganya, Bill English di Stanford Research Institute, secara independen menemukan protipe mouse pertama pada 1963. Model pointing device pertama ini mereka rujuk dengan nama “mouse” karena unit menggunakan model kabel yang terpasang pada bagian belakanng unit, sehingga menyerupai buntut dan secara keseluruhan tampak seperti tikus pada umunya. Engelbart tidak pernah menerima royalty dari teknologi ini, karena paten sudah habis sebelum mouse digunakan secara luas dikomputer personal (PC).
Penemuan mouse ini hanyalah sebagian kecil dari proyek dari Engelbart lain yang lebih besar, yang ditunjukan sebagai alat pembantu manusia dalam interaksi dengan computer. Beberapa alat eksperimental pointing device lainnya dari Engelbart mengeksploitasi berbagai pergerakan tubuh manusia. Namun, akhirnya mouse lebih sukses karena kenyamanan dan kesederhanaannya.
Mouse pertama Engelbart berukuran cukup besar dan ia menggunakan tracking berupa dua roda yang disusun perpendicyular yang masing-masing merepresentasikan pergerakan aksis x dan y, tetapi beberapa minggu sebelum Engelbart mendemokan alat pointing device-nya pada 1968. Sebuah produk mouse sudah dikembangkan dan dipublikasikan oleh perusahaan jerman, telefunken. Tidak seperti Engelbart, model mouse dari telefunken menggunakan tambahan boloa (ball) sebagai penggerak dua roda aksis. Konsep dari konsep mouse telefunken ini hingga sekarang masih dapat ditemukan dalam bentuk mouse trackball standar.

(Sumber : Computer-Magazine PC MEDIA edisi 09/2011)

Selasa, 10 Januari 2012

APLIKASI INDONESIA YANG SUPPORT ANDROID

APLIKASI INDONESIA YANG SUPPORT ANDROID

pada tulisan saya kali ini, saya mencoba untuk menjelaskan secara singkat mengenai salah satu aplikasi berbasis android, yaitu Big Indonesian Dictionary for Android phones (Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) untuk Android).

Android merupakan salah satu system operasi yang sekarang ini sedang digemari dan banyak diperbincangkan, sekarang ini penggunaan tablet berbasis android sudah semakin berkembang, banyak orang menyukai system operasi android dengan berbagai macam alasan, baik dari segi tampilan, kelebihan, dan manfaatnya.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29)

Salah satu aplikasi buatan Indonesia yang support terhadap system operasi android, yaitu KBBI mobile, dimana aplikasi ini memungkinkan penggunanya untuk dapat mengetahui penggunaan bahsa Indonesia yang baik dan benar juga sesuai dengan EYD, tampilannya yaitu :



Untuk mendapatkan aplikasi ini, pengguna dapat mengunjungi android market, dengan menggunakan aplikasi ini penggunanya dapat mengetahui, menggunakan, dan menerapkan bahasa yang baik dan sesuia dengan aturannya.

Senin, 02 Januari 2012

macam - macam Tablet PC

Tablet PC merupakan sebuah computer yang portable, dan bentuknya menyerupai buku, saat ini Tablet PC sedang digemari semua kalangan baik anak-anak, remaja, dewasa dan orang tua dengan segala macam kebutuhan masing-masing. Sekarang ini sudah banyak Tablet PC yang beredar di masyarakat dengan segala merek dan kegunaannya.
Pada tulisan saya kali ini, saya akan menjelaskan 3 buah Tablet PC dengan masing-masing spesifiknya, untuk tulisan saya ini unsur 5W +1 H yang saya gunakan adalah:
1. Apa keunggulan dari produk ?
2. Kapan produk ini pertama kali di luncurkan ?
3. Siapa target pasar yang dituju untuk produk tersebut ?
4. Dimana saja produk ini dapat dipasarkan ?
5. Mengapa produk ini ditujukan untuk target pasar ?
6. Bagaimana spesifik dari Tablet PC tersebut ?
Ketiga tablet PC tersebut yaitu :

Lenovo IdeaPad K1

Tablet besutan Lenovo ini dihadirkan mulai awal Agustus. Target pasarnya adalah para enterprise. Tablet ini mengusung Android 3.1 Honeycomb, yang dilengkapi dengan hardware, yakni processor Nvidia Tegra 2.0 T20 kecepatan 1 GHz, dengan RAM 1 GB DDR2,dan mendukung berbagai software yang ada dalam tablet ini. Untuk mendukung kecepatan Load, ditanamkan SSD storage berkapasitas sampai 64 GB.
Dalam paket penjualan, IdeaPad K1 telah disertakan dengan berbagai fitur dan game popular. Untuk memenuhi kepuasan bermain, IdePad K1 memanfaatkan teknologi IPS pada layar 10.1’’ yang beresolusi 1280 x 800 pixel.

Bagi enterprise, tablet ini mendukung Documents to Go yang berisi paket Office Google Docs, dilengkapi dengan koneksitasnya, seperti Wi-Fi 802.11 b/g/n, Bluetooth, 3G kompatibel, HDMI port, docking port, serta card rider. Terdapat pula dua unit kamera depan dan belakang, masing-masing beresolusi 2 MP dan 5 MP.
Lenovo Group Limited, sebelumnya dikenal dengan nama Legend Group, adalah produsen PC terbesar di Republik Rakyat Cina. Pada 2004, Lenovo adalah produsen PC terbesar kedelapan di dunia.Pada Desember 2004, Lenovo mengumumkan keinginannya untuk mengambil alih divisi PC IBM, perusahaan Amerika Serikat yang pernah mempunyai monopoli dalam pasar PC. Pengambil alihan ini diharapkan akan membuat Lenovo dapat mengembangkan sayapnya di Barat agar dapat menjadi produsen PC terbesar ketiga di dunia. Pada 1 Mei 2005, Lenovo dengan resmi mengambil alih divisi PC IBM tersebut.
http://id.wikipedia.org/wiki/Lenovo


ACER ICONIA TAB A500

Produk dari Acer yang disebut Iconia ini menggunakan Android Honeycomb terbaru. Dengan berbasiskan platform Honeycomb, penggunaan table menjadi sangat mudah dan intuitif serta makin memaksimalkan operasional pada bidang layar lebih besar.
Dari produk Acer ini sendiri, tawaran utama bukan hanya dari sisi softwarenya melainkan juga sisi hardwarenya yang tidak bias dipandang sebelah mata.
Untuk pemrosesan utama, tablet ini dimotori oleh processor ARM Nvidia TERBARU Tegra 2 250, yang membuat tablet ini berada pada tingkatan high-performance untuk kelas tablet.

Dari segi desain, tampak balutan metal mendominasi walaupun hanya pada bagian belakang. Koneksitas sendiri menggunakan Wi-Fi dan Bluetooth. Kemungkinan untuk desain serupa dan memiliki koneksi semisal 3G cukup diperlihatkan dari slot ekstra tertutup. Koneksi terhadap peripheral lain juga dipenuhi dengan cukup baik, mulai output HDMI hingga USB. Keunggulan dari Acer Iconia Tab A500 ini adalah terdapat Dual Core CPU.

Acer merupakan sebuah merek lima besar komputer pribadi dunia. Produk Acer antara lain adalah desktop, notebook, server, penyimpanan data, layar, peripheral, dan solusi e-bisnis untuk bisnis, pemerintah, pendidikan dan pengguna pribadi.
Pertama kali didirikan dengan nama Multitech yang didirikan pada 1976, yang kemudian dinamakan Acer pada 1987. Grup pan Acer mempekerjakan 39.000 orang di lebih dari 100 negara. Pendapatannya pada 2002 adalah US$12,9 miliar. Kantor pusatnya terletak di Kota Sijhih, Taipei County, Taiwan.
Pasaran Acer di Amerika Utara telah merosot dalam beberapa tahun terakhir sementara pasar Eropanya terus meningkat. Kesuksesannya di Eropa sebagian karena pensponsoran dari Tim Formula 1 Ferrari dan bekas tim F1, Prost Grand Prix.
http://id.wikipedia.org/wiki/Acer_%28perusahaan%29

ZTE LIGHT TAB

ZTE Light Tab merupakan tablet berbasis Android dengan ukuran layar 7 inci, dan Light Tab ZTE ini hanya dilengkapi dengan android versi smartphone.
Dari sisi spesifikasi, tablet ZTE ini dilengkapi dengan processor AMRv6 600MHz dan juga dilengkapi dengan GPU Adreno 200 yang sama dengan yang digunakan pada CPU Snapdragon sehingga kemungkinan bermain game 3D akan sedikit terpuaskan. ZTE Light Tab ini dilengkapi dengan RAM 512 MB. Dalam hal komunikasi, ZTE Light Tab ini termasuk yang paling lengkap dukungannya hingga tetap disediakan koneksi telepon maupun data 3G selain koneksi standar Wi-Fi dan Bluetooth.

Untuk spesifikasi lengkapnya dapat dilihat di http://mattkhay.com/harga-zte-light-tab-terbaru

ZTE (Bahasa China:中兴通讯) (Zhong Xing Telecommunication Equipment Company Limited) adalah perusahaan pemasok global bagi perangkat telekomunikasi dan solusi jaringan telekomunikasi (GSM, CDMA, CDMA2000, W-CDMA, TD-SCDMA, FDD-LTE, TDD-LTE,IMS, NGN, PSTN, SDH, ADSL, IPTV, Value Added Services) yang bermarkas di Shenzen, Republik Rakyat Cina. ZTE didirikan pada tahun 1985 dengan hubungan dengan Tentara Pembebasan Rakyat. Sahamnya diperdagangkan secara umum di Bursa Efek Hongkong dan Shenzen. ZTE adalah perusahaan telekomunikasi terbesar di China.
Kantor-kantor besar ZTE berlokasi di Nanshan Hi-Tech Industrial Park, Shenzhen, provinsi Guangdong, dengan pusat litbang domestik di Lian Tang/Shenzen, Shanghai (GSM), Xi'an, Chongqing, Chengdu dan Beijing (fasilitas litbang di seluruh dunia total berjumlah 14). Universitas ZTE berlokasi di Damaisa, kurang lebih 1,5 jam perjalanan ke arah timur kantor pusat ZTE, yang menyediakan fasilitas pelatihan baik bagi pekerja ZTE maupun pelanggannya dari seluruh dunia. Pada Q4 2006 diperkirakan terdapat 30.000 tenaga kerja (warga negara China dan luar negri), kurang lebih 20.000 darinya berlokasi di China. ZTE mulai hadir di Amerika Serikat sejak 1998, dengan kantor pusat di Dallas, Texas.
http://id.wikipedia.org/wiki/ZTE
menurut sumber http://www.anugrahjaya.com/news/986/Daftar-Gadget-Yang-Diboikot-Di-Beberapa-Belahan-Dunia
Ponsel dan gadget asal Cina dilarang beredar di India dikarenakan produk asal Cina memiliki kecenderungan dimasuki spyware dan malware serta tidak memiliki nomor IMEI yang dapat membahayakan pengguna ponsel dan gadget di India.

review dari ketiga Tablet PC diatas :

OS yang digunakan pada ketiga Tablet PC diatas adalah Android Honeycomb, karena Honeycomb memang sudah diperuntukan untuk tablet PC, dengan berbasiskan platform Honeycomb, penggunaan tablet menjadi lebih mudah dan intuitif serta semakin memaksimalkan pengoperasionalan pada bidang layar sentuh.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29#Android_versi_3.0.2F3.1_.28Honeycomb.29

Referensi :
http://id.wikipedia.org
majalah PC Media edisi 09/2011