Sabtu, 06 April 2013

TEKNOLOGI GAME



Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk keluaran PTMaximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu-
Games”.

sumber :elib.unikom.ac.id/download.php?id=96254

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

sumber : http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html 
sumber gambar :http://haris24.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html

Jumat, 23 November 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

pada tulisan tugas saya kali ini, saya mengerjakan penulisan tentang Desain Pemodelan Grafik, saya mengambil materi dari berbagai sumber yang sudah saya cantumkan. Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Rotasi : mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot. Dilatasi : suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya. Translasi : Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser Skala : Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek. Refleksi : Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek. Sifat-sifat Refleksi a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah. b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat: -Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan. -Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip. c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif. d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat: - Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran. - Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan. - Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Misalnya saja dalam pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. d. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. e. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. Kerangka grafik komputer 1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : - Shape/bentuk - Posisi - Orientasi (cara pandang) - Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) - Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : - Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. - Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. - CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster SUMBER : - http://ruroken20.blogspot.com - www.wikipedia.com - http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/ - http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf - http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E sumber gambar : - http://www.google.co.id/imgres?um=1&hl=en&sa=N&tbo=d&noj=1&tbm=isch&tbnid=2FYX9M3N1brW1M:&imgrefurl=http://archavesta.wordpress.com/2012/10/02/graphic-design/&docid=9BFqLwfKKPywCM&imgurl=http://archavesta.files.wordpress.com/2012/10/desainer-graphis3.jpg%253Fw%253D549%2526h%253D327&w=549&h=327&ei=woKvULKaMIiNrge5iYH4BA&zoom=1&iact=hc&vpx=760&vpy=124&dur=1700&hovh=173&hovw=291&tx=171&ty=120&sig=104077815490005917857&page=1&tbnh=138&tbnw=240&start=0&ndsp=18&ved=1t:429,r:16,s:0,i:130&biw=1272&bih=548

Senin, 02 Juli 2012

PENGUKURAN SITUS

Pada tulisan saya kali ini, saya mengerjakan sebuah pengukuran sebuah situs web dengan menggunakan sebuah tools, yaitu SEO Workers, SEO Workers merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk mengukur suatu situs dan pengguna juga dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan suatu situs, dan dengan mempelajari kelebihan dan kekurangan tersebut pengguna dapat menciptakan situs web yang baik sehingga pengguna dari situs anda menjadi lebih menyukainya. Pada pengukuran situs kali ini saya mengukur situs www.gunadarma.ac.id dan dari hasil pengukuran menggunakan SEO Workers didapat hasil : Dari aspek HTTP Headers Check :
Dari aspek Title Tag :
Dari pengukuran yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa situs merupakan situs yang baik. sumber : SEO Workers Search Engine Optimization Analysis Tool

Rabu, 04 April 2012

TEKNOLOGI WEB

TEKNOLOGI WEB SEBAGAI MEDIA E-COMMERCE
E-Commerce (Electronic Commerce, EC) atau perdagangan via elektronik merupakan metoda menjual dan membeli barang dan jasa/layanan menggunakan media elektronik. E-Commerce identeik dengan E-Business dan sering dipertukarkan.
Karena mengambil bentuk dari transaksi tradisional, pastinya secara konsep tidak ubahnya dengan perusahaan tradisional. Pembedanya dapat dilihat dari transaksi yang dilakukan sekaligus, efisien, cepat dan ringkas.

E-Commerce dapat dijelaskan juga sebagai perilaku transaksi financial dalam konteks elektronik. Transaksi yang dimaksud antara lain mencakup :
• Membeli
• Menjual
• Perdagangan (Trading)
• Pengiklanan (Advertising)

Bentuk-bentuk E-Commerce dapat dibagi kedalam :

• E-tailing (Online Retail Selling) atau “virtual strorefronts” pada website dengan disediakannya catalog online yang disebut pula sebagai “virtual mall”, salah satu bentuk dari B2C (Business to Costumer).
• Mengumpulkan dan menggunakan data secara demografis melalui web kontak.
• Electronics Data Interchange (IDE) – pertukaran data elektronik dengan konsep business to business (B2B).
• Penggunaan E-mail dan Fax dalam menjaring konsumen
• Membeli dan menjual pada konteks business to business (B2B) .
• Sekurits transaksi bisnis.

E-Commerce

Ribuan perusahaan yang menjual produk pada perusahaan lainnya mendapati bahwa web bukan hanya menyediakan display 24 jam. Lebih dari itu, web dengan cepetnya mampu menjaring orang yang tepat dan empertemukan mereka dengan produk yang tepat.
Keamanan mencakup autentikasi transaksi bisnis, akses control pada beberapa sumber seperti halaman web untuk user spesifik, komunikasi terenkripsi yang memastikan privasi dan efektifitas transaksi. Salah satu teknologinye kita kenal dengan istilah Secure Socket Layer (SSL) yang dibangun untuk memastikan keamanan penggunaan web server.
Produk-produk E-Commerce yang lebih “membumi” antara lain jasa jual beli melibatkan penggunaan jaringan computer (mencakup internet) dengan ragam teknologi mulai dari EDI sampai dengan penggunaan E-mail, bahkan membeli minuman menggunakan smart card dapat digolongkan sebagai E-Commerce. Contoh lain misalnya layanan iklan lowongan pekerjaan, iklan baris, lelang online, online shop, dll.

Tujuan E-Commerce :

E-Commerce mampu menangani masalh sebagi berikut :

• Otomatisasi (mengganti proses manual)
• Integrasi (integrasi proses yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas)
• Interaksi (pertukaran data dan informasi yang meminimalisasi factor human error)
• Publikasi (melibatkan promosi dan komunikasi produk/jasa)
• Transaksi

Manfaat bagi konsumen :

• Menjelajah market
• Memperbandingkan toko yang satu dengan yang lainnya.
• Waktu yang tidak terbatas.
• Kemudahan (Easy to Use), misalnya pembayaran online via kredit.
• Menghemat uang dan efisiensi waktu
• Barang dikirim langsung ke konsumen, barang digital bahan dapat segera dikirim online, misalnya software dan e-book.

Manfaat bisnis dan manajemen :

• Terbukanya pangsa pasar global. Internet dapat diakses dan ditransmisikan tanpa batasan geografis dan waktu.
• Meminimalisir biaya penyimpanan dan kebutuhan ruang.
• Mengurangi kebutuhan sumber daya manusia.
• Mengurangi biaya komunikasi.
• Meningkatkan keuntungan/profit.
• Loyalitas pelanggan mudah dimenejerial.

E-Commerce selain memunculkan banyak kemudahan, beberapa justru mengangkat kembali problematika yang ada dan memunculkan masalah baru, seperti :

Masalah Sekuritas dan privasi :
• Pencurian informasi
• Jejak dan pola perilaku yng ditinggalkan (hilangny privasi)
• Sulit menentukan apakah suatu website dapat dibilang aman dan transaksi dapat dipercaya.
• Informasi personal menjadi komoditas market

Dampak sosial :
• Perubahan pada cara berkomunikasi dan berkegiatan.
• Kurangnya interaksi langsung dengan individu lain.
• Kemunduran etika bisnis
• Isolasi kontak sosial.

Strategi web

Perusahaan online menggunakan jasa perusahaan pemasaran untuk mengiklankan brand websitenya dan memunculkan berbagai layanan. Salah satuya adalah perusahaan Viteb yang memberikan banyak pilihan dalam mengiklankan produk online. World Wide Web (WWW) menjadi salah satu sasaran utama untuk pemasaran dan tujuan pengiklanan.

Web dan marketing

Internet marketing atau online marketing, internet advertising, E-Commerce, adalah pemasaran produk atau layanan melalui internet yang mampu memberi keuntungan unik untuk minimalisasi budget dan menjangkau distribusi informasi global. Internet marketing dalam ruang lingkup pemasaran basis web kita kenal dengan istilah Web Advertising atau Web marketing.
Internet marketing merupakan kombinasi aspek teknis internet, kreatifitas, desain, pengembangan, periklanan, dan penjualan.

Keuntungan web

Internet marketing tidaklah mahal jika dibandingkan dengan rasio biaya dan target konsumen yang dijangkau. Jauh lebih ekonomis jika dibandingkan dengan penggunaan sarana pengiklanan tradisional.
Website dibiarkan secara alamiah sehhingga memungkinkan konsumen memilih produk dan menggunakan cara pembayaran yang lebih nyaman. Ini menjadi daya tarik tersendiri bagi konsumen.

Pemilihan website terbaik didasarkan pada :

• Desain
• Kemudahan penggunaan
• Hak cipta
• Interaktif yang dimunculkan
• Teknologi yang digunakan
• Inovasi
• Kontennya.

(Sumber : Buku "Web Marketing" : Feri Sulianta, penerbit Elex Media Komputindo)

MEMORI

Memori adalah sebuah mekanisme penyimpanan data yang dimiliki oleh sebuah komputer. Memori utama terdiri dari ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) dan cache memori.

ROM
ROM (Read Only Memory) adalah jenis memory yang datanya hanya dapat di baca saja. Pada perangkat komputer, ROM digunakan untuk menyimpan program BIOS (Basic Input Output System) yang berfungsi untuk menseting perangkat komputer yang terdapat pada PC. Jenis-jenis ROM yang umum digunakan :

• EPROM

EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) merupakan chip tipe ROM yang dapat menyimpan data dari 10 sampai 20 tahun.EPROM berbeda dengan PROM, karena EPROM dapat deprogram lebih dari sekali.

• EEPROM

EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), seperti chip EPROM, yang dapat deprogram lebih dari sekali. Namun tidak seperti EPROM, chip EEPROM tidak perlu dikeluarkan dari komputer atau device elektronik yang merupakan bagian dari program baru atau data yang hendak ditulis padanya.

RAM
RAM (Random Access Memory) adalah jenis memori yang hanya dapat meyimpan data pada saat diberikan tegangan listrik. Jenis-jenis RAM :

• Memori SODIMN
• Memori SDRAM
• Memori DDR
• Memori DDR2
• Memori DDR3
• Memori ECC
• Memori DIMM

Cache memori

Cache memori adalah memori dengan kapasitas yang sangat terbatas, tetapi memiliki tingkat kecepatan yang lebih tinggi daripada memori utama. Cache memori berfungsi sebagai buffer antara prosesor dengan RAM sehingga kinerja komputer dapat bekerja lebih cepat.

(sumber : buku “Antigaptek Hardware Komputer” : Deni Arifianto & Ari Funatik, penerbit kawan pustaka)

HARDWARE (HARD DISK)

Hard disk Drive (HDD), atau juga biasa disebut dengan hard drive, hard disk, atau Fixed Disk Drive (FDD) adalah media penyimpanan non volatil yang dapat menyimpan data digital dengan cepat dan memiliki permukaan magnetis.


HDD diperkenalkan pada 1956 sebagai media penyimpanan data untuk komputer accounting IBM, pada dasarnya dikembangkan untuk komputer dengan keperluan umum. Pada abad 21, kegunaan HDD diperluas dan meliputi banyak kegunaan, seperti sebagai perekam video digital, pemutar audio digital, Personal Digital Assistant (PDA), kamera digital, dan video game. Bahkan, pada perkembangannya saat ini, HDD tidak hanya digunakan pada komputer, tetapi juga mulai merambah dunia telepon seluler.

Macam-macam Hard disk :

• Hard disk IDE
Biasanya device-device seperti floppy disk, hard drive, dan CD-ROM dihubungkan ke komputer melalui perangkat antar muka Integrated Drive Electronics (IDE). IDE pada dasarnya bukanlah nama teknik untuk standar interface. Hard disk IDE merupakan device penyimpanan data yang ditancapkan ke motherboard dengan interface IDE.

• Hard disk SATA
Serial Advance Technology Attachment (SATA) adalah bus primer pada komputer yang didesain untuk mentransfer data antara motherboard dan media penyimpanan data, seperti hard disk dan optical drive di dalam komputer.
Keuntungan utama menggunakan hard disk SATA adalah transfer data yang lebih cepat, bisa memindahkan ataupun menambah device selama operasi, kabel yang lebih tipis sehingga proses pendinginan udara dapat efisien, dan banyak keunggulan lainnya.

• Hard disk SCSI
SCSI (Small Computer System Interface) adalah perangkat standar ANSI untuk menghubungkan device ke system computer. Pada umumnya device SCSI adalah media-media penyimpan data, seperti hard disk SCSI.
SCSI merupakan alternatif IDE high end. Satu buah kontroler IDE dapat mengontrol dua drive, sedangkan satu buah kontroler SCSI dapat mengontrol sebanyak 8 atau 16 drive.

• Hard disk SAS
Serial Attached SCSI (SAS) adalah teknologi transfer data yang didesain untuk memindahkan data dari dan ke media penyimpanan pada komputer seperti hard drive atau tape drive. SAS adalah serial protocol point to point yang menggantikan bus SCSI paralel yang muncul pertama kali pada pertengahan 1980-an di pusat data, dan menggunakan SCSI standar.

• Hard disk Back Planes
Backplane adalah papan sirkuit yang menghubungkan beberapa konektor secara paralel, sehingga masing-masing pin dalam tiap konektor itu dihubungkan ke pin yang sama pada konektor lain, dan menjadi bus. Sistem komputer yang menggunakan pendekatan seperti ini disebut dengan bus S-100 karena memiliki 100 pin.

(sumber : buku “Antigaptek Hardware Komputer” : Deni Arifianto & Ari Funatik, penerbit kawan pustaka)

Senin, 02 April 2012

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan merupakan gambaran bagaimana satu komputer dengan komputer lain terhubung satu sama lain. Pada jaringan modern, topologi yang banyak dipakai antara lain :

1. Topologi Bus

Dengan topologi ini komputer dihubungkan secara berantai. Pada topologi ini suatu kabel digunakan sebagai perangkat koneksi. Umunya berupa kabel tunggal jenis koaksial. Ujung-ujung dari kabel koaksial ini harus ditutup dengan tahanan (terminator resistor) untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan.
Ujung kabel yang terhubung ke komputer menggunakan konektor BNC. Sementara pada setiap network adapter (LAN Card) dipasang konektor BNC tipe T yang bercabang. Kabel koaksial tersebut kemudian dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan konektor ini.
Topologi ini mudah dipasang dan murah. Namun bila terjadi sesuatu terhadap salah satu komputer, maka komputer lainnya kemungkinan akan terganggu. Kecepatan yang bisa dicapaipun sangat terbatas yaitu, hanya 10 Mbps.

2. Topologi Star

Topologi ini menggunakan sebuah hub/switch. Semua komputer dihubungkan ke Hub/Switch tersebut. Dalam sebuah jaringan, Hub/Switch ini berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dari komputer dan meneruskannya ke semua komputer yang berhubungan dengan Hub/Switch tersebut. Jaringan dengan menggunakan topologi ini lebih mahal dan cukup sulit pemasangannya. Namun, lantaran setiap komputer mempunyai kabel sendiri-sendiri, mencari kesalahan pada jaringan akan jauh lebih mudah dibanding tipe bus. Pada tipe ini kabel yang digunakan biasanya dari tipe UTP CAT-5.

3. Topologi Star-Bus

Merupakan topologi gabungan antara star dan bus. Topologi ini yang paling banyak digunakan pada jaringan kantor atau jaringan yang sifatnya yang lebih besar dengan banyak komputer. Komputer-komputer dihubungkan ke hub/switch sementara hub/switch tersebut kemudian dihubungkan dengan hub/switch lainnya.

4. Topologi lingkaran (Ring)

Topologi ini mirip dengan topologi bus. Hanya saja, ujung-ujunggnya saling berhubungan sehingga seakan-akan membentuk sebuah lingkaran. Topologi ring ini diperkenalkan IBM untuk mendukung protokol token ring yang diciptakan IBM.

5. Topologi Mesh

Jaringan dengan topologi Mesh mempunyai jalur ganda pada setiap peralatan yang ada di dalam jaringan komputer. Semakin banyak komputer yang terhubung semakin sulit untuk pemasangan kabelnya. Oleh karena itu, jaringan mesh yang murni, dimana setiap peralatan dihubungkan satu dengan yang lainnya, jarang digunakan karena topologi jaringannya yang relatif sulit. Umumnya, yang biasa dipakai adalah membuat jalur ganda (back up) untuk hubungan-hubungan utama sebagai jalur cadangan jika terjadi kesulitan di jalur utama.

(Sumber : NASKAH WORKSHOP "Introduction to Wireless LAN Installation" LEPKOM Universitas Gunadarma)