Selasa, 15 Oktober 2013

JENIS BADAN USAHA IT

Dibawah ini merupakan tugas ke-2 untuk mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

KELOMPOK 1 :

AI SERLIN CAHYANTI
ANISA NOOVITA SAPUTRI
AQMAL DERRY STANZAH
BANGUN HADIKUSUMO
FRADHIKA VIRGANTARA

KELAS ; 4IA23

            Tender adalah tawaran untuk mengajukan harga, memborong pekerjaan, atau menyediakan barang yang diberikan oleh perusahaan swasta besar atau pemerintah kepada perusahaan-perusahaan lain.

Nama Bisnis IT :
Kencana Surya Gemilang (KSG)

Alamat :
Pusat Komputer & Elektronik Harco Mangga Dua
Jl Mangga Dua Raya Pus Komputer & Elektronik Harco Mangga Dua Bl A Lt 1/49
Mangga Dua Selatan, Sawah Besar Jakarta Pusat 10730
DKI Jakarta

Bidang :
Computer Equipment & Supplies

Jenis Produk yang dijual :
1.      Accessories
2.      Computer
3.      Design
4.      Hardware
5.      Printer
6.      Printer Laser
7.      Scanner
8.      Software, application
9.      VGA Card

Mekanisme mendapatkan proyek TI melalui Tender :
Dengan cara menawarkan dan menjual Produk IT

Daftar Harga :
Jenis Barang
Nama
Barang
Jumlah
Harga
Total
Notebook
Asus 1225B
5
Rp             3.300.000
Rp       16.500.000
Notebook
Asus A43E-VX1075D
10
Rp             4.500.000
Rp       45.000.000
Notebook
Asus A43SD-VX701D
10
Rp             5.200.000
Rp       52.000.000
Notebook
Asus S46C
10
Rp             6.700.000
Rp       67.000.000
Notebook
Dell Inspiron 14Z Core i3-2367M
10
Rp             7.972.900
Rp      79.729.000
Notebook
AXIOO Neon BNE 423
10
Rp             3.699.000
Rp       36.990.000
Notebook
FUJITSU LifeBook LH522-1800
10
Rp             4.152.500
Rp      41.525.000
Notebook
HP Notebook 1000-1431TU
5
Rp              3.999.000

Rp      19.995.000
Notebook
TOSHIBA Satellite L40-AS102XG - Gold
5
Rp              7.539.400
Rp      37.697.000
Notebook
TOSHIBA Satellite C40-A106R - Red
7
Rp             5.887.200
Rp      41.210.400


Jumlah Biaya Peralatan
Rp     437.646.000


Bukti pembayaran
Bukti pembayaran adalah bukti yang paling otentik untuk pegangan kita agar kita tidak ditipu dan bisa menuntut dalam segi hukum.


Npwp pegawai :
            Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.









ARTIKEL MENGENAI PROFIL PERUSAHAAN

Di bawah ini merupakan profil perusahaan yang bergerak di bidang bisnis IT, ditjukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Bisns Informatika.

KELOMPOK 1 :

AI SERLIN CAHYANTI
ANISA NOVITA SAPUTRI
AQMAL DERRY STANZAH
BANGUN HADIKUSUMO
FRADHIKA VIRGANTARA

KELAS : 4IA23

PROFIL PERUSAHAAN PT FORTUNA INFORMATIKA NUSANTARA


CONTACT :
Office:
Jl. Cengkeh 16 No. 19, Kota, Jakarta Barat, Indonesia
Telp. (021) 690 4433 | Fax. (021) 692 3568
Email : salesstaff@fortun.co.id


PT FORTUNA INFORMATIKA NUSANTARA

Head Office
:
Jl. Halim Perdanakusuma No. 61, Jurumudi - Tangerang
Phone
:
(021) 552 8010 (Hunting)
Fax
:
(021) 552 8050, 552 3750
Email
:
salesstaff@fortun.co.id
Website
:

PT. Fortuna Informatika Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Informatika & Struktur Jaringan (Network) baik LAN ataupun WAN, Rack System (Server & Telco Rack), Instalasi Data, Instalasi Voice, Instalasi Power dan Sistim Perkabelan Terstruktur. Sejak didirikan pada tahun 1998.
Sebagai Distributor yang memproritaskan kualitas, PT. Fortuna Informatika Nusantara menyediakan produk-produk terbaik dalam memberikan solusi Teknologi Informasi secara maksimal, dengan harga sesuai dengan anggaran perusahaan. Hingga saat ini telah banyak perusahaan-perusahaan yang mempercayakan solusi Teknologi Informasi kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara.
Dengan dukungan dari Authorized Principal, jaminan Ketersediaan Produk terbaik dengan harga yang sesuai dengan anggaran perusahaan, After Sales Service yang terjamin, Tenaga Ahli Profesional, menjadikan PT. Fortuna Informatika Nusantara sebagai pilihan utama untuk menjadikan Solusi di bidang Teknologi Informasi.

Visi
Dengan berkelimpahan rahmat Allah, mengutamakan kualitas, value, dan servis, menjadi perusahaan ICT terbesar nasional dan internasional.

Misi
PT. Fortuna Informatika Nusantara adalah sebuah team yang berkomitmen, positif, disiplin, sportif konsekuen, serta konsisten, dengan orang - orang yang sukses selalu berkembang untuk menjadi seimbang, integral dan jujur. Kami akan bekerja di dalam 14 budaya dan meyakinkan semua orang mengimani dan menjalankan 14 budaya, sehingga mendapatkan keunggulan.
Kami bergerak pada bisnis Teknologi Informatika, di dalam suasana kompetisi yang positif, dengan mereka yang mau berkompetisi bersama kami secara positif, dengan berpola pikir win to win. Kami akan selalu mendidik diri kami sendiri, team - team di dalam perusahaan kami dan klien - klien kami dengan membuat pelatihan - pelatihan bisnis dan engineering di dalam atau di luar perusahaan, dan kami akan selalu menciptakan lingkungan belajar yang positif, menyenangkan serta menghibur, sehingga meningkatkan keahlian - keahlian, baik individu, team, dan perusahaan.
Produk - produk dan jasa - jasa kami merupakan kualitas terbaik, berkelimpahan dengan nilai tambah dan selalu mengikuti trend pasar, dan selalu berkembang secara aktif serta dinamis, sehingga nilainya untuk uang dan hasil di dalam dan di luar perusahaan akan menjadi nilai tambah dengan menggunakan metodologi terbaru dan paling efektif yang pernah ada.

Klien - klien PT. Fortuna Informatika Nusantara, walaupun mereka kecil, menengah maupun besar ukurannya, akan kami bantu, dan bisa mengambil komitmen kami dan mengembalikan komitmen mereka kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara. Kami dan mereka akan berpikir maju ke depan, mau belajar, bertumbuh dan berkembang, dan mau bekerja sebagai pemain team di dalam pengembangan. Klien - klien kami akan dipilih lebih berdasarkan perilaku positif dan jujur.

BIDANG USAHA

•  Racking system (Server, Telekomunikasi, dan Data center)
•  Infrastruktur jaringan (LAN dan WAN)
•  Sistem perkabelan terstruktur (Data, Voice, dan Power)
•  Perangkat keamanan jaringan
•  Power back up system


NILAI TAMBAH

PT. Fortuna Informatika Nusantara merupakan Value Added Distributor, yang memiliki nilai tambah:
•  Fasilitas Labotarium
•  Fasilitas Support Center
•  Fasilitas Training Center

PT. Fortuna Informatika Nusantara dipercaya oleh produsen terkemuka di dunia untuk memasarkan produk-produknya di Indonesia.
JENIS PRODUCT :

FortunaRack

Keunggulan

Dengan desain, kualitas, bahan serta konstruksi yang presisi, FORTUNARACK Standard Type memiliki kelebihan – kelebihan yang tidak terdapat pada produk lain, yaitu:
•  Bahan yang digunakan adalah Plat Putih yang Vertical Framenya berbahan
   Galvanis Alumunium, karena alumunium adalah bahan terbaik untuk Grounding.
•  Dengan desain NGNC (New Design Network Cabinet), pintu depan dan pintu
   belakang, menjadikan ventilasi perangkat dalam rack menjadi lebih baik.
•  Adanya penomoran “U” pada Vertical Frame sehingga memudahkan pemasangan
   perangkat.
•  Swing Handle dan engsel serta accesories lainnya berasal dari Jerman.
•  Lengkap dengan 7 Power Outlet yang memiliki Spike, Surge, dan Over Current
   Protection yang bergaransi 1,5 tahun dengan nilai tambah adalah:
   - Memiliki lampu indikator jika terjadi beban kejut atau beban berlebih.
   - Menetralisir/menstabilkan gelombang signal yg masuk.
   - Power Outlet kami akan memutuskan tegangan maupun arus jika pemakaian
     arus lebih -3300VA; surge melebihi 3500 amphere dan adanya beban kejut
     serta frekuensi harmonis.
Semua proteksi yang diberikan oleh Power Outlet ini untuk menjaga keamanan perangkat di dalam rack.
•  Rack kami dilengkapi dengan Bracket Stake yang dapat menempelkan Rack
   dengan Raised Floor untuk mengurangi jatuhnya perangkat dalam Rack akibat
   gempa.
•  Rack telah dilengkapi dengan terminal Grounding System.
   Dengan user memasang 1 Grounding saja pada server/switchnya maka semua
   perangkat dalam Rack tersebut telah tergrounding seluruhnya.
•  Di dalam rack juga dilengkapi Top Side Rack yang sudah siap untuk pemasangan
   Ladder dan Center Rack.
•  Ventilasi fan di dalam rack terdiri dari 2 fan = 390cfm. Sedangkan pada merk lain
   hanya menggunakan total 50cfm, sehingga ventilasi fan kami kecepatan dan
   performancenya 7x lebih besar dibanding merk lain.

Outdoor Optical Distribution Cabinet


FO Panel 24 & 48 Port


FO Connector


Hubbell Premise Wiring



Hubbell Incorporated – Orange, CT

•  Founded in 1888
•  35 Divisions Serving
   - Industrial, Commercial, Residential, Utility, Telecommunications, etc

•  Over 30 Manufacturing Locations
   - US, Canada, UK, Puerto Rico, Mexico, China, etc

•  ISO:9001 2000 certified
•  Year 2008 Sales $2.7 Billion
•  Over 11,500 full time employees
•  Ranked Fortune 765
•  Listed in NYSE
•  International Presence
•  Technological Leadership – US / Foreign Patents
•  Active in Standards Development
•  UL / ETL Qualified Laboratory
•  Technical Training and Support
•  Hub’s Club Hubbell Users Group
•  Live and onsite Training Programs

UPS GE

Tentang GE

GE adalah perusahaan USA yang didirikan oleh Thomas Alpha Edison pada tahun 1978. UPS yang kami miliki adalah tipe ML, Rackmounted dan Long Run Time (LRT).
GE dengan Online Double Conversion System untuk tipe rackmounted dan LRT mulai dari 700 VA sampai dengan 6 KVA (6000 VA).
GE memberikan garansi 2 tahun termasuk baterai (jika terjadi kerusakan, ganti unit baru).


Cnet

Tentang Cnet

Cnet Technology Inc adalah perusahaan yang berdiri pada tahun 1987 di Silicon Valley, California, Amerika. Cnet menyediakan peralatan untuk WAN, LANXDSL, Networking, Integrated Wireless LAN dan solusi Bluetooth untuk memahami berbagai kebutuhan jaringan akses internet.

Produk – produk Cnet

• Media Converter
• Wireless Adapter
• Wired Adapter
• Switching
• ADSL Router
Garansi 1 tahun atas semua produknya dengan memberikan harga terbaik.
PROJECT REFERENCES :

FortunaRack

Banking & Finance

  • Bank CIMB Niaga
  • Bank HSBC
  • Bank Mandiri
  • Bank DBS
  • Bank Danamon
  • Bank Permata
  • Bank BNI 46
  • Bank Ekonomi

Telco, ISP, Data Center

  • Indosat
  • Telkomsel
  • Biznet
  • Broadband Network Asia

Government

  • Walikota Jakarta
  • ASKES
  • Polda Metro Jaya

School & University

  • Universitas Surabaya
  • JIS (Jakarta International School)




SUMBER :

Pengertian Dasar Bisnis Informatika

Pengertian Dasar Bisnis Informatika
alam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Pengertian Bisnis Informatika adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen berupa pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol yang memuat besaran, struktur, ruang dan perubahan untuk mendapatkan laba.

Perkembangan Bisnis Informatika
Perkembangan dunia bisnis informatika di indonesia seperti jejaring telekomunikasi awalnya digunakan seperti halnya jejaring listrik, distribusi air, dan jejaring utilitas lain. Ini merupakan sumber yang penting, tetapi dulu perusahaan memiliki pengaruh yang kecil. Perusahaan-perusahaan memiliki pilihan yang terbatas atas layanan yang diperoleh dari penyediaan layanan yang dikelola secara monopoli. Hari ini, para pengguna korporat meletakkan bersama keseluruhan jejaring di bawah kontrol mereka, memotong-pintas jejaring publik sebagian atau seenuhnya. Deregulation dan teknologi digital baru telah mengizinkan perusahaan untuk secara sadar merancang dan mengoperasikan jejaring telekomunikasi internal dan privat untuk meningkatkan posisi kompetitif mereka. Apa yang dulunya merupakan biaya untuk menjalankan bisnis, sekarang menjadi sumber keuntungan kompetitif

Perkembangan Penggunaan TIK Dalam Bisnis
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing).Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital.
Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan.
  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.
Meskipun bentuk kepemilikan bisnis berbeda-beda pada setiap negara, ada beberapa bentuk yang dianggap umum:
  • Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
  • Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.
  • Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.

  • Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.

Sabtu, 06 April 2013

TEKNOLOGI GAME



Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk keluaran PTMaximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu-
Games”.

sumber :elib.unikom.ac.id/download.php?id=96254

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

sumber : http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html 
sumber gambar :http://haris24.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html

Jumat, 23 November 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

pada tulisan tugas saya kali ini, saya mengerjakan penulisan tentang Desain Pemodelan Grafik, saya mengambil materi dari berbagai sumber yang sudah saya cantumkan. Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Rotasi : mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot. Dilatasi : suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya. Translasi : Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser Skala : Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek. Refleksi : Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek. Sifat-sifat Refleksi a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah. b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat: -Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan. -Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip. c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif. d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat: - Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran. - Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan. - Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Misalnya saja dalam pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b. Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. d. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail. e. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu. Kerangka grafik komputer 1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System). 2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. 3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. 4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : - Shape/bentuk - Posisi - Orientasi (cara pandang) - Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) - Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : - Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. - Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. - CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster SUMBER : - http://ruroken20.blogspot.com - www.wikipedia.com - http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/ - http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf - http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E sumber gambar : - http://www.google.co.id/imgres?um=1&hl=en&sa=N&tbo=d&noj=1&tbm=isch&tbnid=2FYX9M3N1brW1M:&imgrefurl=http://archavesta.wordpress.com/2012/10/02/graphic-design/&docid=9BFqLwfKKPywCM&imgurl=http://archavesta.files.wordpress.com/2012/10/desainer-graphis3.jpg%253Fw%253D549%2526h%253D327&w=549&h=327&ei=woKvULKaMIiNrge5iYH4BA&zoom=1&iact=hc&vpx=760&vpy=124&dur=1700&hovh=173&hovw=291&tx=171&ty=120&sig=104077815490005917857&page=1&tbnh=138&tbnw=240&start=0&ndsp=18&ved=1t:429,r:16,s:0,i:130&biw=1272&bih=548